Jumat, 20 April 2018

Makalah Bab V Daya Guna




AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU

MAKALAH
DAYA GUNA
Disusun Oleh:
Kelompok 1
1.      Oki Darmawan (2016 2 014)
2.      Neneng Putri (2016 2 017)
3.      Fazal (2015 2 021)





           PEMBIMBING:
ACO LELE, S.Kom.,MM











            PROGRAM DIPLOMA III (D-3)
    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
         DAN TEKNIK INFORMATIKA
            AMIK TRI DHARMA PALU
         2018







KATA PENGANTAR
Puji  dan  syukur  penulis  panjatkan  kehadirat  Tuhan Yang Maha Esa. Karena dengan ridho-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Adapun materi yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “Daya Guna”.  Penulis mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Terutama kepada Ibu ACO LELE, S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing  mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan sumbang saran dan kritik dari pembaca agar nantinya makalah ini dapat mengenai proses perbaikan yang lebih baik lagi.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Demikian halnya dengan penulis yang telah mendapat pengetahuan dalam menyusun makalah ini.

Palu, 21 April 2018

Penulis



DAFTAR ISI

HALAMAN
KATA PENGANTAR                                                                                                           i
DAFTAR ISI                                                                                                                           ii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang                                                                                                                       1
1.1  Rumusan Masalah                                                                                                            1
1.2  Tujuan                                                                                                                               1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Daya Guna                                                                                                     2
2.2 Daya Guna Domain Penerimaan Sistem                                                                        3
2.3 Daya Guna Heuristik                                                                                                        7
2.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup                                                                                    7
2.5 Kenali Pengguna                                                                                                               8
2.6 Daya Guna Benchmarking                                                                                              8
2.7 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan                                                                     9
DAFTAR GAMBAR
2.1 Konsistenan                                                                                                                       4
2.2 Undo Pada Microsoft Word                                                                                              5
2.3 shortcut pada dekstop                                                                                                        5
2.4 Error Massage                                                                                                                   6
2.5 Mencegah Kesalahan                                                                                                        6
2.6 Bantuan Pada Microsoft Excel                                                                                         7
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan                                                                                                                        10
DAFTAR PUSTAKA                                                                                                            11










BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang Masalah
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Dalam daya guna ada faktor – faktor yang menetukan bahwa sistem itu boleh digunakan.
Daya guna dapat mencegah terjadinya suatu kesalahan dalam rekaya interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari dari suatu kesalahan.
Daya juga juga dapat memberikan bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri – ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud Dengan Daya Guna?
2.      Apakah manfaat mempelajari daya guna?
3.      Seberapa penting daya guna ini di pelajari?

C.     Tujuan Penulisan
1.      Untuk Mengetahui Apa yang Dimaksud Degan Daya Guna
2.      Untuk Mengetahui Manfaat dari Mempelajari Daya guna
3.      Untuk Mengetahui Seberapa Penting Daya Guna Untuk Dipelajari


BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Pengertian Daya Guna
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998).  Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari :
1.      Efektifitas :  ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2.      Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.
3.      Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif  dalam menggunakan produk.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable).Diantara faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :
1.      Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.
2.      Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru
3.      Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli
4.      Memorabilitas : mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
5.      Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6.      Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1.      Pembelajaran (learnbility)
2.      Keefisienan (efficiency)
3.      Kemampuan mengingat(memorability)
4.      Kadar kesalahan (errors)
5.      Kepuasan (saticfaction)
6.      Presentasi (presentation)
7.      Susunan layar (screen layouts)
8.      Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9.      Kemampuan sistem (system capabilitas)

2.2  Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :
1.      Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan  dan kehidupan sosial dari user.
2.      Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.
2.3  Daya Guna Heuristik
Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah :
1.      Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2.      Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.      Mengurangi beban ingatan user 
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Dapat dilihat pada Sistem DOS  dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.
4.      Konsisten
w7.jpgCiri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menufile > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut. Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem  yang dibangun.






Gambar 2.1 konsistenan
5.      Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.      Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
redoundo.png


Gambar 2.2 Undo Pada Ms. Word
7.      Jalan pintas
dekstop.jpgUntuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.




Gambar 2.3 shortcut pada dekstop
8.      Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
a). Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
b). Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
c). Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian  atas kesalahan yang telah dilakukan.
d). Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.


error.png








Gambar 2.4 error massage
9.  Mencegah kesalahan
mencegah error.jpgRekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.







Gambar 2.5 Mencegah kesalahan
10. Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
help pada excel.jpg





Gambar 2.6 Bantuan Pada ms. Excel
2.4  Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.      Know the user
2.      Daya guna banchmarking
3.      Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.      Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
a). Menemukan masalah daya guna
b). Menetapkan masalah  untuk interface yang baru
c). Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
d). Mengevaluasi interface
5.   Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
a). Penjelasan verbal
b). Prototipe diatas  kertas
c). Kerja dari prototipe
d). Implementasi dari final desain
6.   Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :  
a). Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
b).Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface dengan user.
7.  Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a). Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan.
b). Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c). Instrumentasi software
d). Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

2.5  Kenali Pengguna
Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya. User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut :
1.      Pengalaman
2.      Tingkat pendidikan
3.      Umur
4.      Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

2.6  Daya Guna Benchmarking
Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :
1.      Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh  mana akan mengembangkan produk.
2.      Meneliti perbedaan produk
3.      Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing
2.6  Desain Interaksi  Berorientasi Tujuan
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
Namun, setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.
2.7  Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.
Tujuan Personal
Tujuan perusahaan
Agar tidak kelihatan bodoh
Meningkatkan profit
Agar tidak membuat kesalahan
Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan layak
Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan
Menyewa banyak orang
-
Go public



BAB III
PENUTUP
3.1  Kesimpulan
3.1.1        Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem.
3.1.2        a). Untuk membantu membuat keputusan awal dalam rekayasa siatu interface                          pengguna yang dilakukan pada awal fase;
b). Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
3.2.3    Sangat Penting mempelajari daya guna karena dengan pembahasan dan pengujian  yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.



DAFTAR PUSTAKA




1 komentar:

  1. Blackjack (also known as Texas Hold'em) Casino Slot Machines
    Texas 룰렛사이트 Hold'em features the 할리우드 배우 노출 classic, 태평양 먹튀 Texas Hold'em, Texas 토토 사이트 중계 Hold'em and the very best of Texas hold'em. Learn more about our top rated games and 더킹바카라

    BalasHapus