AKADEMI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU
MAKALAH
DAYA GUNA
Disusun Oleh:
Kelompok 1
1.
Oki Darmawan (2016 2 014)
2.
Neneng Putri (2016 2 017)
3.
Fazal (2015 2 021)
PEMBIMBING:
ACO LELE, S.Kom.,MM
PROGRAM
DIPLOMA III (D-3)
PROGRAM
STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN
TEKNIK INFORMATIKA
AMIK
TRI DHARMA PALU
2018
KATA PENGANTAR
Puji dan
syukur penulis panjatkan
kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.
Karena dengan ridho-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
Adapun materi yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “Daya Guna”. Penulis
mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu dalam
menyelesaikan makalah ini. Terutama kepada Ibu ACO LELE, S.Kom.,MM selaku Dosen
Pembimbing mata kuliah Interaksi Manusia
dan Komputer.
Penulis menyadari bahwa
dalam menyusun makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan sumbang saran dan kritik dari pembaca agar nantinya makalah ini
dapat mengenai proses perbaikan yang lebih baik lagi.
Semoga
makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Demikian halnya dengan penulis yang
telah mendapat pengetahuan dalam menyusun makalah ini.
Palu,
21 April 2018
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang 1
1.1
Rumusan Masalah 1
1.2
Tujuan 1
BAB
II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Daya Guna 2
2.2
Daya Guna Domain
Penerimaan Sistem
3
2.3
Daya Guna Heuristik 7
2.4
Teknik Daya Guna Siklus
Hidup 7
2.5 Kenali
Pengguna 8
2.6
Daya Guna Benchmarking 8
2.7 Tujuan Personal dan Tujuan
Perusahaan 9
DAFTAR GAMBAR
2.1 Konsistenan 4
2.2 Undo Pada Microsoft
Word 5
2.3 shortcut pada dekstop 5
2.4
Error Massage
6
2.5
Mencegah Kesalahan 6
2.6
Bantuan Pada Microsoft Excel 7
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan 10
DAFTAR PUSTAKA 11
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Daya guna
merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana
penerimaan pengguna terhadap sistem. Dalam daya guna ada faktor – faktor yang
menetukan bahwa sistem itu boleh digunakan.
Daya guna dapat
mencegah terjadinya suatu kesalahan dalam rekaya interface yang baik seharusnya
mampu membuat user menghindari dari suatu kesalahan.
Daya juga juga
dapat memberikan bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan
dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri – ciri
khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih
baik.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apa yang
dimaksud Dengan Daya Guna?
2.
Apakah manfaat
mempelajari daya guna?
3.
Seberapa penting
daya guna ini di pelajari?
C. Tujuan Penulisan
1.
Untuk Mengetahui
Apa yang Dimaksud Degan Daya Guna
2.
Untuk Mengetahui
Manfaat dari Mempelajari Daya guna
3.
Untuk Mengetahui
Seberapa Penting Daya Guna Untuk Dipelajari
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian
Daya Guna
Menurut
ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan
(ISO,1998). Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari :
1. Efektifitas
: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi
: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan
untuk user.
3. Kepuasan
: bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
Daya
guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana
penerimaan pengguna sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan
bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable).Diantara faktor –faktor
yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :
1. Efektifitas
: ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol mereka.
2. Learnabilitas
: mudah untuk dipelajari untuk user baru
3. Efesiensi
: steady state penampilan pengguna ahli
4. Memorabilitas
: mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
5. Kesalahan
: tingkat kesalahan yang kecil
Untuk
mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1. Pembelajaran (learnbility)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan
mengingat(memorability)
4. Kadar
kesalahan (errors)
5. Kepuasan (saticfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan
layar (screen layouts)
8. Istilah
yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9. Kemampuan
sistem (system capabilitas)
2.2 Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan
atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Penerimaan
dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial
dari user.
2. Penerimaan
dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.
2.3 Daya Guna Heuristik
Terdapat
banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface.
Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna
heuristik, diantaranya adalah :
1. Dialog
yang sederhana dan alami
Setiap
dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan
tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang
ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk
mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2. Berbicara
dengan bahasa user
Dialog
seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang
berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama
sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah
desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3. Mengurangi
beban ingatan user
User
tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi
dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah. Dapat dilihat pada Sistem
DOS dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.
4. Konsisten

Gambar 2.1 konsistenan
5. Sistem
timbal balik
System
seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau
status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose
copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan
status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6. Jalan
keluar yang jelas
System
seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk
menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan.
Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti
perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang
menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user
untuk membatalkan proses tersebut.

Gambar 2.2 Undo Pada Ms. Word
7. Jalan
pintas

Gambar 2.3 shortcut pada dekstop
8. Pesan-pesan
kesalahan yang baik
Pesan
kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem,
yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi
bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih
memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan
pesan kesalahan :
a). Pesan kesalahan yang digunakan harus
jelas dan mudah dipahami.
b). Pesan yang disampaikan harus
bersifat khusus, tidak bersifat umum.
c). Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya
menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah dilakukan.
d). Penyampain pesan kesalahan harus
dilakukan secara sopan.

Gambar
2.4 error massage
9. Mencegah kesalahan

Gambar
2.5 Mencegah kesalahan
10.
Bantuan dan dokumentasi
Bantuan
dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,
menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan
user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help
pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan
diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena
dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.

Gambar
2.6 Bantuan Pada ms. Excel
2.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Siklus hidup suatu daya
guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.
Know the user
2.
Daya guna banchmarking
3.
Goal oriented interaction design (desain
yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.
Interface design bertujuan untuk desain
tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian
melakukan hal-hal berikut :
a).
Menemukan masalah daya guna
b).
Menetapkan masalah untuk interface yang baru
c).
Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
d). Mengevaluasi
interface
5. Prototyping : membangun suatu prototipe
seperti :
a).
Penjelasan verbal
b).
Prototipe diatas kertas
c).
Kerja dari prototipe
d).
Implementasi dari final desain
6. Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi
menjadi dua, yaitu :
a).
Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan
menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
b).Daya
guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain
interface dengan user.
7. Follow-up studies : suatu hal yang sangat
penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi
berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a).
Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan.
b).
Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c).
Instrumentasi software
d).
Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
2.5 Kenali Pengguna
Mengenal
siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna
yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan,
kemahiran komputer dan sebagainya. User bisa diiklasifikasikan sebagai
berikut :
1. Pengalaman
2. Tingkat
pendidikan
3. Umur
4. Statistik
pengguna sistem yang sudah ditraining
2.6 Daya Guna Benchmarking
Menganalisis
perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan, panduan
baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :
1. Menentukan
kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.
2. Meneliti
perbedaan produk
3. Intelligenct
borrowing, ide dari sistem pesaing
2.6 Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Desain
interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke
fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. Cara kerja
komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang
dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus
bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
Namun,
setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap
pemrogram berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda
dari kebanyakan user/ pengguna.
2.7 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan
personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih
kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada
tabel dibawah ini.
Tujuan
Personal
|
Tujuan
perusahaan
|
Agar
tidak kelihatan bodoh
|
Meningkatkan
profit
|
Agar
tidak membuat kesalahan
|
Meningkatkan
pemasaran
|
Mendapatkan
pekerjaan layak
|
Bertahan
dalam kompetisi
|
Mendapatkan
kesenangan
|
Menyewa
banyak orang
|
-
|
Go
public
|
BAB
III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.1.1
Menurut ISO daya
guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan
(ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur
sejauh mana penerimaan pengguna sistem.
3.1.2
a). Untuk membantu membuat keputusan
awal dalam rekayasa siatu interface pengguna yang
dilakukan pada awal fase;
b). Untuk menilai keputusan rekayasa
bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna
sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
3.2.3 Sangat Penting mempelajari daya guna karena
dengan pembahasan dan pengujian yang
dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
http://pujakessuma.blogspot.co.id/2016/05/makalah-daya-guna_1.html di akses 21/04/2018
https://www.google.co.id/search?q=jalan+keluar+yang+jelas&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjzmsr4r8raAhVCo48KHYdNC94Q_AUICigB&biw=1280&bih=694 di akses 21/04/2018
https://www.google.co.id/search?q=kekonsistenan&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwijsfLWr8raAhUMOY8KHS_9BW8Q_AUICygC&biw=1280&bih=694#imgrc=45yeWLuPCDXPfM: di akses 21/04/2018
https://www.google.co.id/search?q=tampilan+start+windows+7&oq=tampilan+start+windows+7&aqs=chrome..69i57j0l5.11487j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8 di akses 21/04/2018
https://www.google.co.id/search?q=daya+guna&oq=daya+guna&aqs=chrome..69i57j69i59l2j0l3.2223j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8 di akses 21/04/2018
http://programmer182.blogspot.co.id/2013/04/kesalahan-pada-pemrograman.html di akses 21/04/2018
Blackjack (also known as Texas Hold'em) Casino Slot Machines
BalasHapusTexas 룰렛사이트 Hold'em features the 할리우드 배우 노출 classic, 태평양 먹튀 Texas Hold'em, Texas 토토 사이트 중계 Hold'em and the very best of Texas hold'em. Learn more about our top rated games and 더킹바카라