Jumat, 27 April 2018

Bab IX Evaluasi dan Bab x Website







AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU

Tugas 5

BAB IX EVALUASI &
BAB X WEBSITE

Disusun Oleh:
1.      Oki Darmawan (2016 2 014)





           PEMBIMBING:
ACO LELE, S.Kom.,MM










            PROGRAM DIPLOMA III (D-3)
    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
         DAN TEKNIK INFORMATIKA
            AMIK TRI DHARMA PALU
         2018





BAB IX EVALUASI
1.  Sebutkan 3 tujuan utama dari evaluasi ?
2.  Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis evaluasi design ?
3.  Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis evaluasi impelementasi ?
4.  Menurut anda apa yang perlu di evaluasi dari aplikasi facebook, integram, serta whatsapp ?

BAB X WEBSITE
1.  Apa yang anda ketahui tentang Website ?
3.  Carilah minimal 3 situs jual beli online /e-commerce yang sedang hits saat ini Menurut anda, dan berikan komentar masing-masing situs tersebut tentang kelebihan serta kekurangan.


Jawab:
BAB IX EVALUASI
1.        -Melihat Seberapa jauh sistem berfungsi
-Melihat efek interface bagi pengguna
-Mengidentifikasi Problem Khusus yang terjadi pada sistem

2.        Jenis-jenis evaluasi design:
a) Cognitive Walkthrough
Tujuan evaluasi ini untuk melihat seberapa besar dukungan yang diberikan pada pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke proses dimana perancang software bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda.     
Dalam pendekatan ini ada beberapa issue yang timbul yaitu :
Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
Proses cognitive apa yang tersedia?
Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?
Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Untuk melakukan evaluasi cognitive walkthrough membutuhkan informasi sebagai berikut :
Ø  Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
Ø  Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi yang sudah didapatkan maka evaluator dapat melakukan langkah dari walkthrough yaitu :
Ø  Pilih tugas
Ø  Deskripsikan tujuan awal dari user
Ø  Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
Ø  Analisa proses keputusan untuk setiap kegiatan
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user.

b)      Heuristic Evaluation
Dikemukan oleh Neilsen dan Molich, hampir sama dengan cognitive walkthrough tetapi sedikit terarah dan terstruktur. Pada evaluasi ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan. Dalam sistem ini terdapat beberapa kriteria yaitu :
Ø  Perilaku sistem dapat dipastikan
Ø  Perilaku sistem konsisten
Ø  Feedback tersedia
Ø  Kemampuan memori user tidak melebihi batas
Ø  Dialog merupakan orientasi tugas
Tujuan heuristic evaluation adalah untuk memperbaiki rancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan disesuaikan dengan kriteria setiap tingkatan. Jika kesalahan terdeteksi dapat ditinjau ulang untuk diperbaiki sebelum tahap implementasi. Pendekatan ini tidak seluruhnya subyektif dengan menggunakan kriteria khusus untuk merujuk evaluasi. Selain itu membutuhkan level pengetahuan tertentu untuk mengaplikasikan evaluasi ini. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan melebihi memori user, perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia.

c)      Review Based Evaluation
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon. Dalam kenyataannya, hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan eksperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang dibuat. Misalnya: pengujian eksperimen, usability dari jenis sistem ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari sistem ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.


3.        Jenis-jenis evaluasi Implementasi:
a)      Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen        
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis.
Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.
Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan kekondisi yang berbeda.          

b)   Observasi Perancangan   
#Between-Groups (Randomized)     
• Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah di manipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa manipulasi bertanggung jawab untuk setiap perbedaan yang diukur.   
• Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
• Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.    
#Within-Groups
• Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda• Jumlah user yang tersedia lebih sedikit    
• Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan.         
Sekali kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari,       subyek yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang bagaimana yang akan diambil/ disimpan.
c)   Pengukuran Statistik        
Dua aturan dalama nalisa dengan statistik yakni : melihat data danmenyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda.
Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :      
• Discrete Variables    
Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan  
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.   
Merupakan suatu independent variable         
• Continous Variable  
Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah)  
Contoh :Ketinggianseseorangatauwaktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
Merupakan suatu dependent variable

4.        Yang Perlu di evaluasi dari facebook, instagram dan whatsapp:
Pada dasarnya  3 user interface berbasis sosial media tersebut memiliki peran yang sangat penting di masyarakat dan telah menjadi suatu kebutuhan yang bersifat khusus karena selain menjadi suatu sarana hiburan, 3 jenis sosial media tersebut juga menjadi meedia menyebar informasi yang sangat cepat dengan menggunakan Internet. Namun bagaikan 2 belah mata pisau, yang satunya tajam ke depan yang satunya lagi tajam kebelakang, artinya hal tersebut memiliki berbagai macam keguaan yang positif, namun tidak sedikit orang yang menggunakan hal tersebut untuk keperluan negatif dan merugikan banyak pengguna lain, seperti penyebaran konten pornografi, kekerasan, serta penipuan. Menurut saya yang perlu di evaluasi adalah sebagai berikut:

-          Evaluasi Facebook
Perlu adanya Program Reaksi cepat untuk menjaring dan langsung memberikan peringatan kepada berbagai macam pengguna yang memiliki tujuan negatif, seperti judi online, penyebar konten pornografi, penipuan dan lain sebagainya, alangkah bagusnya pihak facebook melakukan tindakan pringatan pertama, kedua, dan ketiga, apabila pengguna masih melakukan hal yang sama dalam hal melakukan tindakan yang sama, pihak facebook, berhak memblokir akun pengguna tersebut.

-          Evaluasi Instagram
Instagra merupakan salah satu media sosial yang banyak di gunakan untuk berbisnis dan memperoleh laba yang tinggi, dapat di lihat dari banyaknya user yang menngunakan aplikasi ini Banyak pengguna instagram yang mengunggah foto-foto yang berbau pornografi. Selain itu foto yang dapat mencemarkan nama baik sering beredar di instagram yang dilakukan oleh oknum tertentu. Tindak penipuan online shop juga marak beredar baik menggunakan rekening ataupun palsunya kualitas barang yang dijual. Di harapkan Intagram dapat di tambahkan suatu database mengenai lisensi bukti nyata yang sah dari pemerintah agar dapat menjalin transaksi yang aman bagi custumer dan pengguna.

-          Evaluasi Whatsapp
Menurut saya instagram sekarang sudah cukup baik dalam hal fungsi yang dapt di gunakan sebagai penyampaian pesan berupa foto dan video, hanya saja perlu adanya pengembangan/upgrade emoticon yang lebih menarik lagi.



BAB X
WEBSITE
1.      Website merupakan sebuah media penyampaian informasi berbasis halaman yang dapat di akses oleh siapa saja, di dimana saja di seluruh dunia selama memiliki sambungan ke Internett.
2.      Contoh-contoh e-commerce :
a)      Elevania.
 Kelebihan :
1. Pilihan Produk melimpah, dan karena banyaknya seller kita bisa mudah mengkomparasi harga sebelum benar benar membeli suatu produk.         
2. Banyak Promo dan Voucher Diskon ( baik voucer Diskon Produk atau Pengiriman ). Cukup membantu sekali karena bisa mendapatkan barang yang lebih murah dibanding harga normal atau dibandingkan dengan e-commerce lain.
3. Layanan Handling Problem yang sigap. Dalam kasus ini saya pernah mendapat Nomor Resi milik orang lain yang sudah kadaluarsa/terkirim, akibatnya sistem Elevenia secara otomatis menganggap kiriman saya sudah terkirim dan diterima oleh Konsumen. Melihat hal itu saya langsung mengisi Form Barang tidak Diterima supaya Seller menyadari kesalahannya dan luar biasanya keesokan harinya ada telepon dari pihak Elevenia yang mengatakan bahwa mereka sudah melaporkan hal itu ke Seller dan mengatakan bahwa Seller akan memberitahukan Nomor Resi pengiriman yang benar ke saya. Nomor Resi pengiriman milik saya ternyata benar benar diinformasikan oleh Seller hari itu juga dan karenanya saya cukup puas dengan pelayanan pihak Elevenia.           
Kekurangan :
1. Voucher Diskon yang valuenya cukup kecil ( jika dibandingkan dengan e-commerce lain ). Misalnya, potongan 20 ribu tiap belanja minimal 400 ribu, potongan 5 persen untuk belanja minimal 1 juta.        
2. Tidak ada tenggat waktu pengiriman barang oleh Seller. Dalam hal ini Seller bisa sesukanya mengirimkan barang ke Konsumen sedangkan Konsumen hanya bisa harap harap cemas apakah barangnya akan dikirim Seller atau tidak.            
3. Seller dengan rekomendasi level pelayanan terbaik belum tentu sesuai. Saya berbelanja ke Seller dengan level menengah, dan hanya membutuhkan waktu 2 hari sampai barangnya saya terima. Sebaliknya, saya berbelanja ke Seller dengan level pelayanan yang sempurna, tapi baru seminggu kemudian barangnya sampai, itupun saya harus berkali kali mengirimkan pesan ke Seller "terbaik" tersebut.   

b)      Buka Lapak
Ø  Kelebihan
1.      Selalu cepat dalam berbenah dan berinovasi, dulu font di bukalapak memang terkesan susah dibaca dan bikin sepet, tapi sekarang sudah lebih baik, Inovasi di Bukalapak memang salah satu yang tercepat.
2.      Menambah gambar produk sangat mudah dan efisien, bisa drag dan drop 5 gambar sekaligus, hemat waktu dan praktis.
3 . Manajemen stok sangat-sangat akurat, ketika barang sedang menunggu pembayaran, maka stok dikurangi, apabila batal maka stok dikembalikan… sehingga mencegah pembeli membayar barang yang stoknya habis.
4. Pilihan jasa pengiriman lumayan cepat, juga bisa memilih opsi gratis ongkos kirim
5. Bisa mengatur diskon di sebuah produk dan pihak Bukalapak juga Sering menyediakan promo diskon sehingga meningkatkan kesempatan barang laku.
6. Dana masuk ke bukadompet hanya 1 hari setelah data tracking menyebutkan bahwa barang diterima pembeli.
7.  Tampilan transaksi baik itu di aplikasi maupun website sangat simpel dan informatif, mulai dari barang hingga ke detail alamat pembeli.
8.  Tersedia BL Widget untuk mempromosikan lapak ke website lain.
9.  Keamanan akun sudah termasuk bagus, kode OTP Otomatis juga sangat membantu dan praktis.
10.  Gratis… gratis… gratis… Fitur Premium nya terlihat lebih bagus dan jelas.

Ø  Kekurangan Dan Kelemahan Bagi Penjual
1.      Warna dasar Merah yang kurang begitu segar dipandang, sebelumnya malah pakai font yang susah dibaca dan sepet, tapi sekarang lebih baik.
2.      SEO kurang begitu bagus bila dicari melalui Google.
3.      Pencairan Saldo dari bukadompet relatif lebih lama, rata-rata lebih dari sehari.
4.      Ketika mengedit deskripsi barang, selain kotaknya kecil, juga sering Error karena tag-tag html yang ikut tercampur dengan tulisan.
5.      Aplikasi nya relatif lemot ketika dipakai, lebih berat di RAM dan sering nge-lag.
6.      Quick Buyer?? Pembeli yang beli tanpa registrasi, cukup menyebalkan ketika kita tidak bisa mengontak pembeli apabila ada hal yang ingin ditanyakan.
7.      Tidak punya fitur preorder
8.      Waktu pemrosesan barang sangat sebentar, hanya 2 hari untuk input nomer resi pengiriman.
9.      Memang bukalapak jarang error, tapi notifikasi orderan masuk sering terlambat, bahkan notifikasi di aplikasi terkesan kurang berguna.
10.  Tidak tersedia pilihan untuk mem-blacklist pembeli. Dan lebih gak enak lagi ketemu pembeli yang ternyata adalah Dropshipper yang 9 dari 10 nya rewel semua.

c)      Tokopedia
Ø  Kelebihan
1.      Penampilan website adalah yang paling utama, dengan dominasi warna hijau yang terkesan segar dan simpel.
2.      Gratis, Gratis, Gratisss…!!
3.      Loading website cukup ringan, terutama di bagian halaman toko dan produk yang sangat minimalis tapi informatif.
4.      Bagian penambahan daftar produk juga sangat jelas, pilihan kategori lebih bervariasi dan fitur harga grosir.
5.      Fitur Preorder, untuk produk yang butuh pemrosesan lebih lama, misalnya barang impor.
6.      Pilihan pengiriman beserta biaya tambahan yang dikenakan.
7.      Transfer saldo ke rekening sangat cepat, rata-rata 2 – 3 jam, maksimal 4 jam ke empat bank besar.
8.      Waktu proses pesanan bisa mencapai 5 – 7 hari semenjak invoice masuk, jadi bisa lebih leluasa.
9.      Walaupun banyak bug, tapi keamanan akun cukup bagus, penggunaan kode OTP sangat diapreasiasi.
10.  Bisa cek blog nya Tokopedia untuk mendapatkan cerita inspirasi, tips-tips dan lain-lain yang informatif untuk meningkatkan penjualan dan optimalisasi toko kita.

Ø  Kekurangan Tokopedia Dari Segi Penjual
1.      Baik itu website maupun aplikasinya sering Error, mulai dari notifikasi nyangkut, notifikasi telat hingga lemot.
2.      Maintenance… Maintenance… Maintenance…
3.      Setelah maintenance walaupun hanya beberapa jam, tapi problem nya menyusul hingga 1 – 2 hari, mulai dari foto yang hilang, lemot dan ketidaksesuaian data toko.
4.      Tidak tersedia pilihan untuk mem-blacklist pembeli.
5.      Terkadang bisa direpotkan oleh pembeli yang merupakan dropshipper.
6.      Perang harga terlalu kejam, banting harga hingga hancur-hancuran dan sekaligus memberi peluang kecil untuk laku dengan harga lebih mahal, walaupun cuma selisih beberapa ribu Rupiah saja.
7.      Mau jadi Gold Merchant?, boleh saja… kami rekomendasikan,,, tapi sebenernya hanya terkesan lebih eksklusif dan punya tampilan sedikit lebih baik saja, selebihnya peluang barang untuk lebih laku tidak berubah.
8.      Poin ini untuk pembeli, Setinggi apapun reputasi dan statistik transaksi yang dimiliki, bakal selalu ada pertanyaan “Ready gak barangnya?”
9.      Fitur pengelolaan stok barang yang kurang canggih, ketika ada pembeli yang menunggu pembayaran maka stok tidak otomatis berkurang (Ada kemungkinan sistem ini Error karena belum Siap)
10.  Tidak tersedia fitur diskon berbatas waktu.


Daftar Rujukan




Jumat, 20 April 2018

Makalah Bab V Daya Guna




AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU

MAKALAH
DAYA GUNA
Disusun Oleh:
Kelompok 1
1.      Oki Darmawan (2016 2 014)
2.      Neneng Putri (2016 2 017)
3.      Fazal (2015 2 021)





           PEMBIMBING:
ACO LELE, S.Kom.,MM











            PROGRAM DIPLOMA III (D-3)
    PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
         DAN TEKNIK INFORMATIKA
            AMIK TRI DHARMA PALU
         2018







KATA PENGANTAR
Puji  dan  syukur  penulis  panjatkan  kehadirat  Tuhan Yang Maha Esa. Karena dengan ridho-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Adapun materi yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “Daya Guna”.  Penulis mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Terutama kepada Ibu ACO LELE, S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing  mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan sumbang saran dan kritik dari pembaca agar nantinya makalah ini dapat mengenai proses perbaikan yang lebih baik lagi.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Demikian halnya dengan penulis yang telah mendapat pengetahuan dalam menyusun makalah ini.

Palu, 21 April 2018

Penulis



DAFTAR ISI

HALAMAN
KATA PENGANTAR                                                                                                           i
DAFTAR ISI                                                                                                                           ii
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang                                                                                                                       1
1.1  Rumusan Masalah                                                                                                            1
1.2  Tujuan                                                                                                                               1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Daya Guna                                                                                                     2
2.2 Daya Guna Domain Penerimaan Sistem                                                                        3
2.3 Daya Guna Heuristik                                                                                                        7
2.4 Teknik Daya Guna Siklus Hidup                                                                                    7
2.5 Kenali Pengguna                                                                                                               8
2.6 Daya Guna Benchmarking                                                                                              8
2.7 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan                                                                     9
DAFTAR GAMBAR
2.1 Konsistenan                                                                                                                       4
2.2 Undo Pada Microsoft Word                                                                                              5
2.3 shortcut pada dekstop                                                                                                        5
2.4 Error Massage                                                                                                                   6
2.5 Mencegah Kesalahan                                                                                                        6
2.6 Bantuan Pada Microsoft Excel                                                                                         7
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan                                                                                                                        10
DAFTAR PUSTAKA                                                                                                            11










BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang Masalah
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Dalam daya guna ada faktor – faktor yang menetukan bahwa sistem itu boleh digunakan.
Daya guna dapat mencegah terjadinya suatu kesalahan dalam rekaya interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari dari suatu kesalahan.
Daya juga juga dapat memberikan bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri – ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud Dengan Daya Guna?
2.      Apakah manfaat mempelajari daya guna?
3.      Seberapa penting daya guna ini di pelajari?

C.     Tujuan Penulisan
1.      Untuk Mengetahui Apa yang Dimaksud Degan Daya Guna
2.      Untuk Mengetahui Manfaat dari Mempelajari Daya guna
3.      Untuk Mengetahui Seberapa Penting Daya Guna Untuk Dipelajari


BAB II
PEMBAHASAN
2.1  Pengertian Daya Guna
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998).  Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari :
1.      Efektifitas :  ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2.      Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.
3.      Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif  dalam menggunakan produk.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable).Diantara faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :
1.      Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.
2.      Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru
3.      Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli
4.      Memorabilitas : mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
5.      Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6.      Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1.      Pembelajaran (learnbility)
2.      Keefisienan (efficiency)
3.      Kemampuan mengingat(memorability)
4.      Kadar kesalahan (errors)
5.      Kepuasan (saticfaction)
6.      Presentasi (presentation)
7.      Susunan layar (screen layouts)
8.      Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9.      Kemampuan sistem (system capabilitas)

2.2  Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :
1.      Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan  dan kehidupan sosial dari user.
2.      Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.
2.3  Daya Guna Heuristik
Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah :
1.      Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2.      Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.      Mengurangi beban ingatan user 
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Dapat dilihat pada Sistem DOS  dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.
4.      Konsisten
w7.jpgCiri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menufile > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut. Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem  yang dibangun.






Gambar 2.1 konsistenan
5.      Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.      Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
redoundo.png


Gambar 2.2 Undo Pada Ms. Word
7.      Jalan pintas
dekstop.jpgUntuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.




Gambar 2.3 shortcut pada dekstop
8.      Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
a). Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
b). Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
c). Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian  atas kesalahan yang telah dilakukan.
d). Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.


error.png








Gambar 2.4 error massage
9.  Mencegah kesalahan
mencegah error.jpgRekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.







Gambar 2.5 Mencegah kesalahan
10. Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
help pada excel.jpg





Gambar 2.6 Bantuan Pada ms. Excel
2.4  Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.      Know the user
2.      Daya guna banchmarking
3.      Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.      Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
a). Menemukan masalah daya guna
b). Menetapkan masalah  untuk interface yang baru
c). Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
d). Mengevaluasi interface
5.   Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
a). Penjelasan verbal
b). Prototipe diatas  kertas
c). Kerja dari prototipe
d). Implementasi dari final desain
6.   Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :  
a). Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
b).Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface dengan user.
7.  Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a). Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan.
b). Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c). Instrumentasi software
d). Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

2.5  Kenali Pengguna
Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya. User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut :
1.      Pengalaman
2.      Tingkat pendidikan
3.      Umur
4.      Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

2.6  Daya Guna Benchmarking
Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :
1.      Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh  mana akan mengembangkan produk.
2.      Meneliti perbedaan produk
3.      Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing
2.6  Desain Interaksi  Berorientasi Tujuan
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
Namun, setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.
2.7  Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.
Tujuan Personal
Tujuan perusahaan
Agar tidak kelihatan bodoh
Meningkatkan profit
Agar tidak membuat kesalahan
Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan layak
Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan
Menyewa banyak orang
-
Go public



BAB III
PENUTUP
3.1  Kesimpulan
3.1.1        Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem.
3.1.2        a). Untuk membantu membuat keputusan awal dalam rekayasa siatu interface                          pengguna yang dilakukan pada awal fase;
b). Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
3.2.3    Sangat Penting mempelajari daya guna karena dengan pembahasan dan pengujian  yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya pembangunan sistem.



DAFTAR PUSTAKA