AKADEMI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER [AMIK] TRI DHARMA PALU
MAKALAH
INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Disusun Oleh:
KELOMPOK I
Ø Neneng Putri
Ø Fazal
PEMBIMBING:
ACO LELE, S.Kom.,MM
PROGRAM DIPLOMA III (D-3)
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN TEKNIK INFORMATIKA
AMIK TRI DHARMA PALU
2018
KATA PENGANTAR
Puji dan
syukur penulis panjatkan
kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.
Karena dengan ridho-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
Adapun materi yang akan dibahas dalam makalah ini adalah “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Penulis mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah
membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Terutama kepada Bpk. Aco Lele,
S.Kom.,MM selaku Dosen Pembimbing
mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
Penulis menyadari bahwa
dalam menyusun makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan sumbang saran dan kritik dari pembaca agar nantinya makalah ini
dapat mengenai proses perbaikan yang lebih baik lagi.
Semoga
makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Demikian halnya dengan penulis yang
telah mendapat pengetahuan dalam menyusun makalah ini.
Palu,
07 Maret 2018
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang 1
1.1
Rumusan Masalah 1
1.2
Tujuan 1
BAB
II PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer 2
2.2
Ruang Lingkup Interaksi Manusia Dan komputer 4
2.3
Antarmuka Manusia dan Komputer 5
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan 9
3.2 Saran 9
DAFTAR PUSTAKA 10
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau
Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan
yang memanfaatkan interaksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer
merupakan suatu disiplin ilmu yang
menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer
interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di
sekitar manusia itu sendiri. Prinsip
kerja komputer = input proses output.
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
1.2
Rumusan Masalah
a.
Pengertian dan
ruang lingkup interaksi manusia dan komputer
b.
Antarmuka/interface manusia dan komputer
c.
Bidang studi
yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer
1.3
Tujuan
a.
Tujuan
Intruksional Umum
Kita dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia
dan komputer dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain
software sesuai dengan
prinsip-prinsip User Centered Design
b.
Tujuan
Instruksional Khusus
Kita dapat mengerti dan mampu menjelaskan tentang
pengertian dan ruang lingkup manusia dan komputer, antarmuka manusia dan
komputer, serta bidang studi yang berperan dalam interaksi manusia dan
komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Merupakan
hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang
teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Interaksi membantu
manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi
menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user
interface). Manusia Merupakan pengguna yang memakai komputer
(user), dimana setiap user memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan
kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses
informasi, yang bisa dijelaskan sebagai berikut :
a. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses
masukan-keluaran ( IO)
b. Informasi disimpan didalam ingatan (memory)
c. Informasi diproses dan diaplikasikan
dengan berbagai cara.
Proses pemasukan
dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal
tersebut adalah mata. Komputer Perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi
dan hasil dari pengolahan tersebut.
Komputer dan peralatan
lannya harus dirancang dengan pemahaman terhadap tujuan atau tugas khusus
sesuai dengan karakteristik penggunanya. Agar dapat terpenuhi, perancang sistem
perlu mengetahui bagaimana berfikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya
dan menerjemahkannya kedalam sistem.
Komputer digital dibangun dari tahun 1700-an dan 1800’an. Akan tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut ini sejarah perkembangan interaksi manusia dan komputer :
Komputer digital dibangun dari tahun 1700-an dan 1800’an. Akan tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut ini sejarah perkembangan interaksi manusia dan komputer :
Ø Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk
teknik (ex. switch panel)
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Ø Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex.
COBOL, FORTRAN)
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Ø Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Ø Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi
(ex. GUI, Multimedia).
Ø Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja
(ex. Sistem Network, Groupware).
Ø Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex.
mobile device, interactive screen ).
Tujuan Intraksi Manusia dan Komputer yaitu:
Ø Menghasilkan sistem yang beramanfaat (Usable)
Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah
dioperasikan baik user individu atau
berkelompok;
Ø Fungsionalitas
Fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem yang dibuat
sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan user;
Ø Keamanan
Semakin Meningkat teknologi informasi, maka faktor
kemanan ini sangat penting untuk ditambahkan dalam sistem yang akan dibuat;
Ø Efektifitas dan Efisiensi
Efektifitas dan efisiensi snagat berpengaruh pada
produktifitas kerja dari penggunanya.
Pentingnya Interaksi Manusia dan Komputer dalam berbagai bidang:
Pentingnya Interaksi Manusia dan Komputer dalam berbagai bidang:
1.
Bidang Pasaran
·
Komputer
(peralatan) yang seharusnya mudah digunakan
·
Sistem harus
mempunyai desain yang menarik
·
Latihan Yang
Minimum
·
Meliputi berbagai
pengguna
·
Pengguna akan
beralih ke produk lain apabila suatu produk sulit digunakan
2.
Bidang
Kemanusiaan
·
Manusia memiliki
kelemahan
·
Kesilapan/ralat
yang mengakibatkan kehilangan waktu, uang, semangat bahkan nyawa bagi yang
melibatkan sistem kritikal
3.
Bidang Sosial
·
Sebagai Media
Pembelajaran
·
Memberikan
nasehat ahli berdasarkan informasi/sejarah
·
Mengontrol
lalulintas dan lintasan udara
·
Mengontrol
kilang kimia/nuklir
·
Mengontrol misi
angkasa luar
·
Dan lain-lain
2.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Dan komputer
Interaksi
manusia dan komputer memiliki 3 komponen yang sangat mendukung dan saling
berkaitan satu sama lain yaitu:
Ø Manusia
Manusia merupakan pengguna yang memakai komputer (user), dimana setiap user
memiliki perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam
menggunakan komputer;
Ø
Komputer
Komputeryaitu perangkat elektronik yang dapat digunakan
untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi dan hasil dari pengolahan tersebut
Ø
Interaksi
Interaksi merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk
antara user dan komputer (dalam bidang teknologi)melalui unit masukan dan
keluaran interface. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan
oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer
dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
2.3 Antarmuka Manusia dan Komputer
Perancangan alat fisik
interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran
informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah : Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan
sebuah antarmuka. Metode implementasi antarmuka. Metode evaluasi dan
perbandingan antarmuka, Pengembangan antarmuka baru. Mengembangkan sebuah deskripsi
dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh dalam
interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan
untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiologi yang
diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat
melihat berbagai variasi cahaya - rona, brightness, kontras - telinga
mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui
perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat
mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling
sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini
akan terus di internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin
untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Hal-hal yang harus
diperhatikan dalam membuat antarmuka/interface
yaitu:
1.
Userfriedly
(ramah dengan pengguna)
Ramah
dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah
dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut;
2.
Berkualitas
tinggi yang dikagumi oleh orang-orang,beredar luas dan sering ditiru.
Pentingnya
perancangan antarmuka pengguna yang baik, karena:
1.
Mengurangi biaya
penulisan program
Dalam
pemrograman antarmuka, pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program
berkaitan dengan antarmuka;
2.
Mempermudah
penjualan produk
Suatu
produk pertamakali yang dilihat adalah tampilannya, maka akan menarik minat
orang lain untuk menggunakannyal;
3.
Meningkatkan
kegunaan komputer pada organisasi
Dengan antarmuka yang
menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi
komputer.
Dampak antarmuka
pengguna yang baik yaitu:
·
Peningkatan
produktifisas
·
Mengurangi biaya
pelatihan pegawai
·
Mencegah
pengambialihan pegawai
·
Kepuasan
pengguna
·
Produksi hasil dengan
kualitas yang lebih baik
Dampak antarmuka yang kurang baik yaitu:
·
Perkembangan
teknologi yang sangat cepat
·
Kurangnya
pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka
·
Penyebaran
pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik
·
Koordinasi yang
kurang baikdalam pengembangan aplikasi
Strategi pengembangan antarmuka perlu mmemperhatikan
hal-hal berikut:
·
Pengetahuan
tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
·
Berbagai
informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
·
Penggunaan
prototipe yangdidasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara
bersama-sama antara calon pengguna danperancang sistem
·
Teknik evaluasi
yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan
2.4
Bidang Studi yang berperan dalam Interaksi Manusia
Dan komputer
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat
antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
2.Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan
tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
8. Rekayasa
Perangkat Lunak
Faktor ini yang
bisa menciptakan suatu program yang efektif,efisien dan userfriendly
9. kecerdasan
buatan
Bagian ilmu
komputer yuang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang
dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem
yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
10. multimedia (graphic design)
Multi media
digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dn komputer.
Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih
menarik dan lebih mudah dimengerti oleh manusi.
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
3.2 Saran
Teknologi saat
ini sudah banyak berkembang dan semakin cepat perkembangannya.
Untuk kemajuan
teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan komputer kedepan mampu
mengubah polapikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang
kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya
yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan
komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaannya.
Kemajuan komputer
dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia
sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa
depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan
system komputerisasi
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar